Thứ Năm, 30 tháng 8, 2012

TẠO HÌNH VIÊN ĐẠN TRONG 3DMAX

Giới thiệu

Vâng, hướng dẫn này sẽ không đối phó với việc tạo ra theo phong cách ® Matrix hiệu ứng thời gian viên đạn, hoặc hình ảnh động bất kỳ lời khuyên và thủ thuật, nhưng hướng dẫn này sẽ bao gồm quang phổ rộng của việc tạo ra (tức là mô hình, lập bản đồ một chút, texturing, che và rendering) cảnh này khá tốt đẹp có chứa rất nhiều đạn.

Hướng dẫn này sẽ được tạo ra bằng cách sử dụng 3ds Max và V-Ray. Đối với người sử dụng phần mềm khác, chỉ cần sử dụng trí tưởng tượng của bạn.
Đối với tất cả những người ra có tầm nhìn sắc nét, bạn có thể nhận ra rằng viên đạn là một 0.5cm M2 Browning Machine Gun Bullet (sẽ trở lại thời kỳ Thế chiến I, nhưng vẫn lan truyền rộng rãi ngày nay).

Trước hết, chúng ta hãy xem giải phẫu của một viên đạn (Fig.01):

211_tid_02.jpg
Hình 01

  1. Bullet - có nghĩa là, các Projectile
  2. Vỏ bọc - có nghĩa là, Shell
  3. Nhiên liệu đẩy - ví dụ, thuốc súng hoặc chất nổ không khói
  4. Rim - một phần của vỏ được sử dụng để tải
  5. Primer - đốt cháy nhiên liệu đẩy

Hãy bắt đầu!

Lần đầu tiên lên, chìa khóa cho tất cả các mô hình thành công nằm ở các chi tiết, trong đó yêu cầu các tài liệu tham khảo tốt. Tôi mất 2 ảnh sau đây để sử dụng như tài liệu tham khảo cho dự án này (Fig.02 & 03).

211_tid_03.jpg
Hình 02

211_tid_04.jpg
Hình 03

Mô hình


Mở thư viện tài liệu, chọn một khe cắm trống rỗng, và thêm một bản đồ bitmap để diffuse. Chọn hình ảnh phụ của viên đạn. Tạo một mặt phẳng với tỷ lệ 4 3 x và kéo vật liệu vào nó. Click vào biểu tượng "Hungarian Cube" trong trình soạn thảo tài liệu ("Hiển thị bản đồ trong khung nhìn").

Mô hình hóa Shell
Sử dụng Line (> splines> line) để tạo ra một hình bóng một nửa của vỏ. (Fig.04)

211_tid_05.jpg
Hình 04


Phóng to trên một diện tích chi tiết. (Fig.05)

211_tid_06.jpg
Hình 05

Chú ý rằng các dòng trong phần Rim không thẳng. Tôi sử dụng Bezier-Corner.

Thêm một sửa đổi lần tiện. Bạn sẽ cần để di chuyển các Axis (trong trường hợp của tôi, trục Y) để phù hợp với các cơ sở tiện gia chiều rộng của viên đạn. (Fig.06)

211_tid_07.jpg
Hình 06

Thêm một sửa đổi lần trơn tru. Kích hoạt tùy chọn Auto mịn màng và tăng spinner ngưỡng một chút. (Fig.07).

211_tid_08.jpg
Hình 07
 Mô hình hóa Những Projectile
Vẽ một đường dây và thay đổi các tùy chọn làm mịn góc Bút chì ở những nơi cần thiết. (Fig.08)

211_tid_09.jpg
Hình 08

Thêm tiện và bổ trơn tru và sắp xếp các phóng tiện, với vỏ (bạn có thể sao chép và dán các sửa đổi lần tiện từ vỏ). (Fig.09)

211_tid_10.jpg
Hình 09

Các mô hình viên đạn đã hoàn tất. (Fig.10)

211_tid_11.jpg
Hình 10

Lập bản đồ

Thêm một sửa đổi lần UVW Mapping. Thay đổi chiếu xi lanh, cho phép "Cap" và thay đổi việc sắp xếp để phù hợp với chiều dài của vỏ. (Fig.11)

211_tid_12.jpg
Hình 11


Để kiểm tra lập bản đồ của chúng tôi cho đến nay, thêm một bản đồ Checker (với các thiết lập ốp lát cao (giả sử 20 mỗi)) và thêm nó vào mô hình. Chúng ta có thể nhìn thấy rằng ở phần Vỏ bọc của mô hình, các hình vuông là hình chữ nhật và các ô vuông Rim là nhỏ hơn nhiều: (Fig.12)

211_tid_13.jpg
Hình 12

Chơi với các thiết lập bản đồ (chiều dài, chiều rộng và chiều cao) để có hình vuông có kích thước tất cả các hình vuông bằng '.

Bây giờ phần tiếp theo này là hơi khó khăn (và không nên chi tiết) ...

Thêm một Unwrap UVW modifier. Nhấp vào nút Edit. Bạn có thể thấy rằng ống chống và ánh xạ Rim còn chồng chéo. Chọn Mệnh phụ lựa chọn, bỏ chọn Bỏ qua Backfacing và chọn tất cả các đa giác Rim. Trong cửa sổ Edit, di chuyển chúng đến một nơi trống. Chọn tất cả các đa giác và quy mô nó xuống để tất cả các đa giác phù hợp với lợi nhuận hộp màu xanh. Vẫn trong cửa sổ Edit, chọn Tools> Render UVW mẫu. Tôi đã chọn 2048 x 2048 độ phân giải (thử ở giá trị quyền lực 2n) và hit Render mẫu UV. Lưu render, chúng tôi sẽ sử dụng nó sau này để kết cấu (Fig.13)

211_tid_14.jpg
Hình 13

Sử dụng kỹ thuật tương tự đạn. Lần này, tôi trả lại các UV trên 1024 x 1024.

Texturing

Mở UV Shell texported trong Photoshop. Kích đúp vào lớp bị khóa (Background) để mở khóa. Nhấn Ctrl + I để đảo ngược màu sắc. Kích đúp vào một lần nữa phải vào layer và di chuyển spinner trộn phải để xóa các màu trắng từ nó. Từ thời điểm này, điều này sẽ luôn luôn là lớp tối đa (Fig.14)

211_tid_15.jpg
Hình 14

Bây giờ chúng ta sẽ sử dụng một số kết cấu kim loại tôi tìm thấy trong một tìm kiếm Google đơn giản, ở đây. (Fig.15, 16 17)

211_tid_16.jpg
Hình 15

211_tid_17.jpg
Hình 16
Hình 17

Thêm những hình ảnh kim loại 3 như các lớp theo thứ tự chúng xuất hiện ở đây.

Chọn lớp kim loại thứ hai và thay đổi Layer Style là Hard Light. Chọn lớp kim loại thứ ba và thay đổi Layer Style của nó là Soft Light. Ẩn Texport lớp UV và chọn Layer> Merge Visible (bạn cần để làm nổi bật một trong những layer nhìn thấy để chọn Merge Visible). Bỏ ẩn Texport lớp UV và quy mô lớp đã nhập vì vậy nó phù hợp với phần ống chống, các UV. (Fig.18)

211_tid_19.jpg
Hình 18

Nhân đôi layer và di chuyển nó lên để nó cũng bao gồm các UV Rim. Sử dụng bàn chải Delete và xóa các phần của lớp sao chép chồng lên Vỏ bọc UV. Kết hợp cả hai lớp. Để giảm kích thước tập tin, xóa tất cả các kết cấu không sử dụng (có nghĩa là nó không chồng chéo với ống chống và UV Rim) (Fig.19)

211_tid_20.jpg
Hình 19

Nhấn Ctrl + U để vào cửa sổ Hue / Saturation. Kích hoạt tính năng Colorize và thay đổi các spinners 42, 27, -55. (Fig.20)

211_tid_21.jpg
Hình 20


Một lần nữa, hãy mở cửa sổ Hue / Saturation và thay đổi spinners 0, 16, -10. Không cho phép Colorize. (Fig.21)

211_tid_22.jpg
Hình 21

Tạo 3 lớp Tiêu đề: "80", "T" và "Z". Di chuyển và xoay chúng để phù hợp với hình ảnh sau đây. Ngoài ra, kích chuột phải vào mỗi 3 lớp và chọn Rasterize Loại và hợp nhất chúng 1 lớp. (Fig.22)

211_tid_23.jpg
Hình 22

Giữ phím Ctrl và click vào layer mới được tạo ra bởi các lớp văn bản 3. Nó sẽ chọn tất cả các thông tin xuất hiện trong lớp đó. (Fig.23)

211_tid_24.jpg
Hình 23
Chọn layer texture (kim loại màu nâu), nhấn Ctrl + C, Ctrl + V để tạo ra một layer mới, kim loại màu nâu trong hình dạng của các văn bản.

Thay đổi Lightness trong cửa sổ Hue / Saturation (-) 15. Xóa các lớp văn bản màu đen bị sáp nhập. (Fig.24)

211_tid_25.jpg
Hình 24

Tạo một Elliptical Marquee, bắt đầu với Shift đỉnh và sử dụng chính + Alt để tạo ra một vòng tròn thống nhất quy mô. (Fig.25)

211_tid_26.jpg
Hình 25

Tạo một layer mới, thay đổi nó thành Soft Light và thay đổi mức Opacity của nó đến 16. Chọn công cụ Brush, và với 255, 18, 51 màu RGB bắt đầu vẽ vòng tròn được lựa chọn marquee không mặc đồng phục mềm khung (sơn đỏ này tượng trưng cho rằng lớp vỏ này là một tái chế). (Fig.26)

211_tid_27.jpg
Hình 26


Tại thời điểm này chúng ta đã hoàn thành kết cấu Shell.

Chỉ vật bắn ra

Một lần nữa, mở UV texported, nghịch và sử dụng các tùy chọn pha trộn để xóa các người da trắng. Thêm 3 lớp, thay đổi Layer Styles của họ và kết hợp chúng lại với nhau. Quy mô và nó xuống để phù hợp với 1024 x 1024 canvas.

Nhấn Ctrl + U để cháy lên Hue / Saturation cửa sổ. Kiểm Colorize và thay đổi spinners đến 29, 43, -62 (Fig.27)

211_tid_28.jpg
Hình 27

Sử dụng hình ảnh sau đây để vẽ mũi đạn.

Hiện có các loại: duplex (trái) và ba lớp (phải) projectiles. Ngoài ra còn có một màu duy nhất, và dĩ nhiên không có màu sắc. (Fig.28)

211_tid_29.jpg
Hình 28

  • Màu đen (21 RGB, 21, 33) - Armour xuyên đạn
  • Red (111 RGB, 19, 40) - Tracer (ban đêm phát sáng) đạn
  • Azure (73 RGB, 106, 149) - đạn gây cháy (bắt đầu đốt cháy khi tiếp xúc)
  • Màu xanh lá cây (5 RGB, 190, 4) - có thể gảy đạn (được thiết kế để phân hủy thành những hạt nhỏ khi tác động đến mizimize thâm nhập)
  • Blue - mở rộng đạn (đạn đum đum rỗng điểm - tạo ra một kênh vết thương lớn hơn với máu mất và chấn thương)

Kiểm tra lại trong Max tip đầu nhọn nằm liên quan đến bản đồ UV (là nó ở phía bên trái của UV là bên phải (và như vậy)). Trong trường hợp của tôi, các đầu đạn nằm ở cuối bên trái của UV.

Bắt đầu màu sắc bức tranh bằng cách sử dụng các dữ liệu RGB. Hãy cố gắng vẫy nó một chút, nhưng hãy nhớ rằng, vì các bản đồ, 2 cạnh cần phải được liên kết.

Sau khi hoàn thành các màu sắc tip, tạo ra một mặt nạ cho sử dụng sau này. Mà bạn tạo ra, làm cho một màu đen vững chắc, và khi có được các kết cấu ban đầu điền vào nó với màu trắng. (Fig.29)

211_tid_30.jpg
Hình 29
Thêm một loại vật liệu Vray và thêm các kết cấu vỏ khe bản đồ lan tỏa của nó. Thay đổi màu sắc phản ánh RGB 28, 28, 28. Thay đổi refl. Glossiness 0,78 và subdivs ít nhất là 40. Thay đổi IOR đến 4,0 (Fig.30)

211_tid_31.jpg
Hình 30

Đạn tạo ra một loại vật liệu Blend

Chất liệu 1: Thêm các kết cấu phóng khe cắm đồ khuếch tán của nó. Thay đổi màu sắc phản ánh RGB 26, 26, 26.
Thay đổi refl. Glossiness 0,7 và subdivs ít nhất là 40. Thay đổi IOR đến 4,0.

Vật liệu 2: Thêm các kết cấu phóng khe cắm đồ khuếch tán của nó. Thay đổi màu sắc phản ánh RGB 28, 28, 28.Change refl. Glossiness 0,78 và subdivs ít nhất là 40. Thay đổi IOR đến 4,0.

Mask Map: Bản đồ mặt nạ chúng tôi tạo ra ngay trước khi che.

Chiếu sáng

Thêm 2 Vray đèn. Đi: máy bay, màu trắng, không có sâu không được kiểm soát và rất lớn so với viên đạn. Một với các thiết lập nhân đến 11 và lần thứ hai với 9 (Fig.31 & 32)

211_tid_32.jpg
Hình 31

211_tid_33.jpg
Hình 32


Rendering

Đặt viên đạn trong khung cảnh của bạn. Thêm một máy ảnh và máy bay V-Ray (Create> Geometry> Vray) bên dưới những viên đạn. Cung cấp cho nó một vật liệu màu (128 RGB, 128, 128).

Mở tab Rendering (F10), chuyển nhượng V-Ray là renderer và thay đổi các biến sau: (Fig.33 & 34)

211_tid_34.jpg
Hình 33

211_tid_35.jpg
Hình 34

Mở biên soạn tài liệu. Chọn một khe cắm trống và thêm Vray HDRI bản đồ vào khe khuếch tán. Nhấp vào trình duyệt và chọn Kitchen.hdr tốt cũ (bạn có thể tải nó ở đây: http://www.debevec.org/Probes/kitchen_probe.hdr ). Thay đổi loại bản đồ môi trường cầu và sơ thẩm kéo vào khe Reflection / khúc xạ trong Vray: Môi trường trình đơn phụ (Fig.35 & 36)

211_tid_36.jpg
Hình 35

211_tid_37.jpg
Hình 36

Và render!

Những hình ảnh cuối cùng sẽ được giảm sút so với Photoshop.

211_tid_38.jpg 
 
 

Không có nhận xét nào:

Đăng nhận xét