Thứ Năm, 30 tháng 8, 2012

MOOD CHIẾU SÁNG TRONG 3DMAX
Như tôi đã nói, tôi đoán bạn đã đọc các chương trước của hướng dẫn này và vì vậy tôi sẽ bắt đầu với cảnh tươi sáng,-shot đêm u ám của tôi. Hãy để chúng tôi phân tích để bắt đầu với và nằm xuống hướng dẫn mà chúng tôi sẽ theo!

Việc đầu tiên mà có thể nổi bật khác nhau là lượng ánh sáng trong phòng (Fig.01). Một điều chắc chắn là: ánh sáng trên trần nhà sẽ phải được tắt. Chúng tôi muốn tạo ra một bầu không khí trong render mà có thể tồn tại nếu chúng ta vào một ngày trong căn phòng này đặc biệt trong cuộc sống thực, và cho rằng chúng ta có lẽ sẽ không cần ánh sáng chính. Vì vậy, đèn 1 và 2 được đưa ra (Fig.02)!

1482_tid_fig01.jpg
Hình 01

1482_tid_fig02.jpg
Hình 02

Chúng ta có bốn nguồn ánh sáng còn lại trong phòng (tôi đếm các loại đèn số 6 là một) và chúng tôi biết chúng tôi sẽ không cần nhiều đêm ngày của chúng tôi. Vì vậy, chúng ta hãy xem những gì khác chúng ta không cần. Rõ ràng là nó sẽ là những người ở phía sau. Đó là bởi vì trong hai điều: một điều nó trông giống như một không gian làm việc và chúng tôi chắc chắn sẽ không muốn tập trung vào đó. Lý do thứ hai là vì tối căn phòng là nhỏ hơn nó cảm thấy, và mục tiêu của chúng tôi là để làm cho không gian như ấm cúng nhất có thể. Bottom line: đèn số 3.

Có thêm một ánh sáng tôi không thực sự thoải mái và đó là đèn đứng (số 5). Bất cứ khi nào tôi nhìn vào đó tôi ngay lập tức nghĩ về một tuổi trung niên hoặc một người đàn ông lớn tuổi đang ngồi dưới nó với cặp mắt kính đọc một cuốn sách dài. Và chúng tôi không muốn điều đó kết hợp với không gian và cảnh này! Vì vậy, đi với điều đó!

Chúng tôi xuống đến cuối cùng của chúng tôi ánh sáng, số 4 và 6. Vì vậy, hãy kiểm tra xem làm thế nào nó trông giống như như bây giờ! Nhưng trước đó, hãy để tôi chỉ cho bạn render cảnh của tôi cho render thử. Cho dù đó là một cú sút bên ngoài, nội thất, ban đêm hoặc ánh sáng ban ngày, tôi luôn luôn sử dụng các thiết lập cho mục đích thử nghiệm (Fig.03). Tôi đặt subdivs bóng tối đến 6 vào thời điểm này cho các nguồn ánh sáng.

1482_tid_fig03.jpg
Hình 03

Và do đó, đây là render thử nghiệm đầu tiên. Xin tha cho chất lượng vẽ lại thử nghiệm, nhưng nó là hoàn toàn đủ để nhìn thấy ánh sáng. Những gì tôi có thể nhìn thấy bây giờ là ánh sáng là bất cứ điều gì, nhưng lãng mạn. Nó trông giống như một phòng ngủ của một cặp vợ chồng giàu vào cuối một ngày mệt mỏi dài làm việc (Fig.04). Vì vậy, chúng ta hãy bắt đầu chơi với các thiết lập một chút.

1482_tid_fig04.jpg
Hình 04
Trước tiên, tôi muốn sử dụng điều khiển phơi sáng tuyến tính ở đây thay vì những gì chúng tôi đã được sử dụng cho đến nay trong các tấm hình trong đêm u ám, đó là Reinhard. Với điều này, chúng ta sẽ có thể để giảm bớt ánh sáng tổng thể trong phòng mà không cần phải hy sinh hiệu ứng độ sáng đốt cháy gần các nguồn ánh sáng.

Bây giờ chúng ta hãy có một cái nhìn gần gũi hơn tại nguồn ánh sáng của chúng tôi: họ là những quả cầu ánh sáng của V-Ray. Chúng ta có thể thấy rằng số 4, đèn Tiffany, gây ra một số bóng sắc nét tốt đẹp trên các bức tường và nó là một tính năng đẹp trong cảnh trước đó, nhưng bây giờ tôi không nghĩ rằng chúng ta cần nó. Tôi tìm thấy nó một chút mất tập trung và tôi muốn thấy các hình ảnh trơn tru hơn nhiều. Vì vậy, chỉ cần thay thế lĩnh vực này bán kính nhỏ với một quả cầu ánh sáng bình thường V-Ray bằng cách sao chép một từ số 6 đèn. Không có sơ thẩm lần này vì sau này chúng ta có thể muốn để xử lý chúng một cách riêng biệt.

Hãy để giảm bớt ánh sáng mạnh bằng cách đưa Multiplier xuống đến 300. Hãy xem những gì chúng tôi nhận được bây giờ (Fig.05). Nó thực sự là tối nhưng tôi thích nó vì loại đèn này chỉ có một mục đích, đó là ánh sáng các khu vực rất gần gũi với họ. Nhưng chỉ cần một số điều chỉnh tốt hơn: chúng ta hãy làm cho số ánh sáng 6 một chút ít tươi sáng (200) và số 4 sáng hơn một chút (500). Bởi vì bây giờ, tôi đoán, rõ ràng cho tất cả mọi người rằng chúng tôi sẽ giới thiệu một nguồn ánh sáng hoàn toàn mới trong hiện trường để phục vụ như là nguồn sáng chính của chúng tôi: lò sưởi.

1482_tid_fig05.jpg
Hình 05

Làm thế nào bạn có thể để lại đó một cảnh lãng mạn?

Vì vậy, chúng tôi sẽ làm điều này bằng cách đặt ba quả cầu ánh sáng V-Ray trong lò sưởi, rải rác trong đó ngẫu nhiên (Fig.06). Và đưa ra một bài kiểm tra cuối cùng (Fig.07).

1482_tid_fig06.jpg
Hình 06

1482_tid_fig07.jpg
Hình 07

Bây giờ là lúc cho các thiết lập cuối cùng và sau đó nó đã sẵn sàng để được trả lại đúng (Fig.08 - 09).

1482_tid_fig08.jpg
Hình 08

1482_tid_fig09.jpg
Hình 09

Và sau khi một số bằng Photoshop, kết quả cuối cùng trông như này (Fig.10). Tôi nghĩ rằng nó đủ đáp ứng. Ai có thể cưỡng lại bầu không khí này?

1482_tid_fig10.jpg
Hình 10
 
Ánh sáng & Rendering trong 3dsmax bằng cách sử dụng mental ray - Nội thất
1561_tid_fig_12.jpg

Chào mừng đến với hướng dẫn của tôi. Tên tôi là Nabil Chequieq, từ Ma-rốc, và trong hướng dẫn này, bạn sẽ tìm hiểu làm thế nào để ánh sáng và thiết lập một số tài liệu mà sẽ cho một kết quả tốt, trong khi cũng có một thời gian render nhanh.

Để bắt đầu, hãy chắc chắn rằng bạn đang làm việc trong một đơn vị số liệu với tỷ lệ thực tế. Trước tiên, tôi đã sử dụng một hệ thống ánh sáng ban ngày (Fig.01).

1561_tid_fig_01.jpg
Fig.01

Thay đổi các thiết lập của ánh sáng mặt trời và ánh sáng bầu trời mr Sun và mr Sky. Đối với các tính toán nhanh chóng của chiếu sáng toàn cầu, chúng ta hãy kích hoạt mr CN Photon (Fig.02).

1561_tid_fig_02.jpg
Hình 02


Bây giờ chúng ta hãy nhìn vào một số tài liệu. Trên thực tế, tôi thích để làm cho một số đối tượng với tạo môi trường trong Max trước khi làm một đi tắc. Cho rằng, các kiến ​​trúc + vật liệu thiết kế có một phần được gọi là hiệu ứng đặc biệt mà chúng ta có thể kích hoạt Ambient Occlusion (Fig.03).

1561_tid_fig_03.jpg
Hình 03

Cho tường tôi đã sử dụng một chút tiếng ồn trong một bản đồ Bump (Fig.04), và kính, tôi đã sử dụng một loại khác nhau của các trang thiết bị được gọi là ProMaterials, với các thiết lập cá nhân (Fig.05).

1561_tid_fig_04.jpg
Hình 04

1561_tid_fig_05.jpg
Hình 05


Chúng ta hãy xem xét kiểm soát phơi sáng (8 - phím tắt bàn phím). Bạn có thể thấy các cài đặt tôi đang sử dụng trong Fig.06.

1561_tid_fig_06.jpg
Hình 06
Đối với sự chiếu sáng gián tiếp, Final Gather và chút công việc chiếu sáng toàn cục. Tôi không sử dụng bị trả lại khuếch tán (Fig.07).

1561_tid_fig_07.jpg
Hình 07

Tôi sử dụng một số đường chuyền trong Render Elements hợp lại trong Photoshop và đây là những thứ mát (Fig.08).

1561_tid_fig_08.jpg
Hình 08


Đây là render (Fig.09).

1561_tid_fig_09.jpg
Fig.09

Fig.10 hiện các thiết lập để tạo môi trường.

1561_tid_fig_10.jpg
Fig.10

Trong Photoshop, chúng ta có thể làm một số chỉnh màu sắc và độ tương phản (Fig.11).

1561_tid_fig_11.jpg
Hình 11


Và đây là render cuối cùng của tôi (Fig.12).

1561_tid_fig_12.jpg
Fig.12

 

MODEL TRƯỜNG ĐẠI HỌC KIẾN TRÚC


Inspiration

Công việc cá nhân này đã được tạo ra đặc biệt cho cuộc thi Evermotion 2011. Các nghệ sĩ kỹ thuật số có thể chọn bất kỳ không gian nội thất cảm hứng cho ông. Mục đích chính là để cho nó được photoreal.

Tôi đã chọn các trường đại học kiến ​​trúc, nơi tôi đã được học tập trong sáu năm. Trong một thời gian dài, tôi muốn tạo ra con đường đi từ đường phố đến cuối của khu phức hợp xây dựng, đó là thư viện riêng của mình. Bởi vì thời gian có hạn, tôi không thể mô hình tất cả mọi thứ vì vậy tôi tập trung vào một đoạn ngắn của cùng một con đường.

Lấy cảm hứng từ Michelangelo, Siza kiến ​​trúc sư ban đầu tạo ra một con đường khó khăn dẫn bạn lên dốc, xuống cầu thang và thông qua gần như giống như mê cung các tuyến đường cho đến khi bạn đến cuối của khu phức hợp: thư viện. Đó là, trong quan điểm của tôi, là nơi hoàn hảo để đọc, chủ yếu là bởi vì bóng tối như vậy là mềm mại và không can thiệp vào đọc sách của bạn. Có hình học, chi tiết tốt và một cảm giác đáng chú ý của quy mô trong không gian này.

Mục tiêu của công việc của tôi là tôn trọng khái niệm kiến ​​trúc của Siza, đơn giản, vật liệu, ánh sáng và thiết kế, và rõ ràng là làm cho nó trông siêu thực tế.

Mô hình hóa

Điều này một phần của bài viết bao gồm các mô hình của không gian bảo tàng. Cho các bức tường sàn, đoạn đường nối và gần mô hình hộp đơn giản với kích thước mong muốn, khoảng 1m x 50cm (Fig.01 - 02). Mặc dù có vẻ như sàn nhà là một trong những đối tượng lớn nó không phải là. Nó bao gồm các phần khác nhau (các yếu tố) cách nhau bởi 5mm. Điều này là rất quan trọng bởi vì ở cuối của mô hình này, tôi muốn cung cấp cho mỗi phần tử một ID khác nhau - bằng cách sử dụng các plugin Vật liệu độc đáo. Sau khi mô hình cơ bản đã được thực hiện, tôi áp dụng một vật liệu kiểm tra với 2,0 ốp lát để biết làm thế nào cũng được phân phối sau khi sử dụng RailClone Pro Plugin. Cuối cùng, tôi đã thay đổi vật liệu kiểm tra bằng đá cẩm thạch, mà bạn sẽ thấy trong phần texturing.

1537_tid_1.jpg
Fig.01

1537_tid_2.jpg
Fig.02


Sau đó tôi tạo hai spline, một tầng và đoạn đường nối. Điều này xác định con đường của mình khi sử dụng RailClone Pro plugin (Fig.03).

1537_tid_3.jpg
Fig.03
Đây là mô hình cuối cùng sau khi tinh chỉnh các thông số một chút trong các thiết lập RailClone. Mọi thứ khác đã được thiết lập như là mặc định (Fig.04 - 05).

1537_tid_4.jpg
Hình 04

1537_tid_5.jpg
Hình 05

Sau khi tôi đã làm điều này, tôi chuyển đổi hình học Railclone thành một đối tượng có thể chỉnh sửa nhiều. Sau đó, bằng cách sử dụng ID plugin Vật liệu độc đáo miễn phí, tôi đã cho các đối tượng tầng và đoạn đường nối ID khác nhau một cách tự động. Mỗi đơn vị bằng đá cẩm thạch (element) đã có một ID khác nhau. Điều này làm cho các vật liệu bằng đá cẩm thạch (đa kết cấu plugin) hoạt động hoàn hảo khi nó đã được áp dụng cho nhiều đối tượng.


Texturing

Tiếp theo, tôi muốn nói về hiện tại bụi bẩn V-Ray trên các cạnh của hầu hết các vật liệu gỗ. Tôi sẽ tập trung vào gỗ sẫm màu hơn. Hãy nhìn vào các chi tiết trong Fig.06 - 07. Như bạn có thể thấy, trên bản đồ khuếch tán có một, cạnh mỏng tối với một vài khác biệt tinh tế trên đó. Điều đó được tạo ra bởi bụi bẩn V-Ray với tiếng ồn bên trong các kênh khuếch tán. Đó là một chi tiết nhỏ có thể làm cho sự khác biệt, đặc biệt là trong cận cảnh.

1537_tid_6.jpg
Hình 06

1537_tid_7.jpg
Fig.07
Fig.08 - 09 chương trình cài đặt chung cho các vật liệu gỗ.

1537_tid_8.jpg
Hình 08

1537_tid_9.jpg
Hình 09


Bạn sẽ nhận thấy rằng các bụi bẩn V-Ray trong các kênh khuếch tán có bán kính nhỏ, để nó không đi quá xa so với khuếch tán gỗ thật. Cũng bằng cách đánh dấu Đảo ngược tham số bình thường sẽ thay đổi hướng của raytracing. Khi nó được tắt các tia bị bắt nguồn từ bên ngoài bề mặt, khi trên bắt nguồn từ bên trong bề mặt. Về cơ bản nó có nghĩa là các khu vực bụi bẩn sẽ xuất hiện trên tất cả các cạnh (nếu thiên vị X, Y và Z được thiết lập để không) (Fig.10 - 12).

1537_tid_10.jpg
Hình 10

1537_tid_11a.jpg
Fig.11

1537_tid_12a.jpg
Fig.12
Màu bỏ occluded là bản đồ khuếch tán bình thường. Trong công việc của tôi, tôi luôn luôn sử dụng chỉnh sửa màu và kích hoạt các thiết lập nâng cao, thay đổi Gamma, giá trị Red, Green và Blue và loại bỏ một chút về độ bão hòa (trong trường hợp này -30). Nó không bao giờ giống nhau hai lần, như là vật liệu hoặc cảnh luôn luôn khác nhau. Tôi làm tất cả các loại của các bài kiểm tra cho đến khi tất cả các vật liệu pha trộn với nhau đúng cách.

Tiếng ồn chèn vào trong các khe cắm màu occluded sẽ làm cho cạnh hành xử một cách ngẫu nhiên. Trong trường hợp này, điều quan trọng để lựa chọn các màu sắc trong tiếng ồn một cách khôn ngoan để họ sẽ pha trộn với màu sắc chưa occluded (khuếch tán bản đồ). Điều này rất cạnh không nhìn quá tối hoặc quá tương tự như bản thân gỗ.

Trong một số hình ảnh của tòa nhà đối tượng, tôi nhận thấy rằng bằng đá cẩm thạch trên sàn đã đạt được một trạng thái nhẹ màu xanh lá cây, có thể là do độ ẩm của một số loại. Tôi mất rằng vào tài khoản khi texturing tầng. Năm Fig.13, bạn có thể thấy tôi sử dụng các plugin đa kết cấu nổi tiếng trong một cách tinh tế.

1537_tid_13.jpg
Fig.13

Fig.14 cho thấy các cài đặt chung của các tài liệu V-Ray. Họ không có gì quá lạ mắt. Các kênh khuếch tán là một hỗn hợp với hai loại bản đồ. Tầng 1 là nói trên đa kết cấu, và lớp 2 là bản đồ bẩn thiết lập để Nhân. Bản đồ đất được vẽ trong Photoshop (Fig.15).

1537_tid_14.jpg
Fig.14

1537_tid_15.jpg
Fig.15


Fig.16 cho thấy các thiết lập đa kết cấu tạo nên lớp đầu tiên. Tôi đã sử dụng khoảng tám loại bản đồ đá cẩm thạch khác nhau cho kết cấu đa, mà tôi mua tại CGSource.com.

1537_tid_16.jpg
Fig.16

Layer 2 là bản đồ tổng hợp, bản đồ bụi bẩn và mặt nạ của nó. Tôi sử dụng cùng một bản đồ, nhưng xoay nó 90 độ thêm bụi bẩn hơn (Fig.17 - 19).

1537_tid_17.jpg
Fig.17

1537_tid_18.jpg
Fig.18

1537_tid_19.jpg
Fig.19

Ánh sáng

Hệ thống ánh sáng được sử dụng cơ bản một HDRI bên trong Dome nhẹ V-Ray và Sun V-Ray. Sự khác biệt lớn ở đây (hoặc có lẽ là bí mật nhỏ) là thủy tinh ánh sáng bầu trời và những gì xảy ra bên trong cấu trúc. Lúc đầu, tôi muốn chỉ có một V-Ray mái vòm ánh sáng, nhưng kết quả không nhìn rất thực tế. Vì vậy, tôi quyết định để tăng cường ánh sáng bên trong các ánh sáng bầu trời và điều trị kính như thể nó đã bị trúng bị trả lại ánh sáng mà cuối cùng sẽ vượt qua vào bên trong.

Fig.20 cho thấy ánh sáng và thế nào và nơi họ được đặt. Có một ánh sáng V-Ray với một cổng ánh sáng bầu trời trong một cửa sổ, nhưng nó đã không có hiệu quả trong bối cảnh đó và chỉ có cho mục đích thử nghiệm, nó không được sử dụng trong cảnh cuối. Một ánh sáng V-Ray với cường độ 10,0 đã được thiết lập để nhìn thấy và được đặt bên trong ánh sáng bầu trời.

1537_tid_20.jpg
Fig.20

Tôi muốn kính sương giá có một cái nhìn bóng và cùng một lúc một khúc xạ tốt đẹp để nó sẽ có thể để xem cấu trúc kim loại bên trong của ánh sáng bầu trời. Kính được thực hiện bằng cách sử dụng một loại vật liệu pha trộn V-Ray, đó là một ly bóng kết hợp với một loại vật liệu ánh sáng của V-Ray. Nó được thiết lập cường độ 100, màu RBG (57, 95, 153) và số lượng pha trộn là một giá trị màu xám bằng 5 (Fig.21 - 22).

1537_tid_21.jpg
Fig.21

1537_tid_22.jpg
Fig.22


Dưới đây là kính mờ cài đặt (Fig.23).

1537_tid_23.jpg
Fig.23

Rendering

Trong thời gian thử nghiệm, tôi đã sử dụng các cài đặt phổ quát, nhưng tôi quyết định rằng tôi muốn tạo ra một hình ảnh hơn 3500 điểm ảnh cao để cài đặt phổ quát đã không còn là một lựa chọn. Cho những hình ảnh cuối cùng, tôi đã sử dụng một bản đồ bức xạ và bộ nhớ cache ánh sáng. Tôi sẽ không giải thích nhiều về các thiết lập ngoại trừ việc tôi trả lại những hình ảnh đầu tiên ở độ phân giải nhỏ hơn (bốn lần thấp hơn kết quả cuối cùng, trong trường hợp của tôi nó sẽ là 875 x 619 pixel) và lưu bản đồ bức xạ trước khi đường chuyền (* vrmap). cộng với bộ nhớ cache bản đồ ánh sáng (*. vrlmap) để sử dụng sau đó cho hình ảnh cuối cùng. Bằng cách sử dụng các bản đồ này, bạn có thể bỏ qua bức xạ và quá trình cache ánh sáng và đi thẳng đến render chính nó.

Hãy xem các thiết lập GI trong Fig.24, đó là những cái tôi được sử dụng để render 875 619 x. Trong các thiết lập irradiance map Min và Max tỷ lệ -3 và 0. Điều đó có nghĩa là bản đồ chất lượng bức xạ cao. Nếu tôi đã cố gắng để làm cho hình ảnh cuối cùng với các cài đặt, nó sẽ có được không thể, nhưng kể từ khi tôi tái tạo được ở độ phân giải thấp hơn, tôi chỉ cần lưu bức xạ và bản đồ bộ nhớ cache ánh sáng vì nó sẽ không mất nhiều thời gian để làm cho hơn 1 giờ 8 lõi máy tính. Sau khi bức xạ và bản đồ bộ nhớ cache ánh sáng được tính toán và lưu trở lại các thiết lập render và thiết lập độ phân giải 3500 x 2625 pixel. Ngoài ra, trong phần Phương thức cài đặt bản đồ bức xạ, tôi đã thay đổi khung hình duy nhất vào một tập tin *. Vrmap và lưu nó. Tôi cũng đã làm cho các tập tin bộ nhớ cache ánh sáng. Đối với một lời giải thích tốt của quá trình này, hãy kiểm tra Hướng dẫn V-Ray Toàn bộ được viết bởi Franscesco Legrenzi.

1537_tid_24.jpg
Fig.24


Fig.25 cho thấy render V-Ray và các thiết lập bản đồ màu.

Post-sản xuất

Tất cả mọi thứ đã được thực hiện trong Photoshop, ngoại trừ phần cuối cùng mà tôi sử dụng After Effects Vignette Magic Misfire Bullet. Bạn có thể thấy điều này trong video miễn phí, bạn có thể tải về với hướng dẫn này.

Click vào đây để tải về các bộ phim liên quan đến hướng dẫn này

1537_tid_25.jpg
 
 
 
 
 
SKY LOUNGE
1558_tid_fig17a.jpg

Xin chào và chào mừng bạn đến Making Of Sky Lounge. Giống như mọi khi, tôi đã sử dụng 3ds Max 2012 và V-Ray 2.0 để tạo ra hình ảnh này, cùng với một số bổ sung như Generator Tầng và Multiscatter.

Đầu tiên của tất cả những gì tôi bắt đầu bằng cách thiết lập hệ thống đơn vị nội bộ của Max, thay đổi nó để mét và cm để có một tỉ lệ chính xác (Fig.01).

1558_tid_fig01.jpg
Hình 01

Sau đó tôi đặt lên Gamma Correction đến 2,2. Thiết lập này làm việc tốt cho tôi, nhưng có khác nhau cài đặt, bạn sẽ thấy mọi người giới thiệu trên trang web, do đó, dính với một trong những hoạt động tốt với bạn (Fig.02).

1558_tid_fig02.jpg
Hình 02


Tôi bắt đầu bằng cách sử dụng mô hình hộp đơn giản để tạo ra phòng chờ của tôi, lấy cảm hứng từ một số hình ảnh từ trang web của Ronen Bekermans: http://www.ronenbekerman.com/ . Mô hình hóa phong chơ bầu trời từ các hình ảnh hiện tại và cố gắng để có được càng gần như tôi có thể với các tài liệu tham khảo của tôi (Fig.03 - 04).

1558_tid_fig03.jpg
Fig.03

1558_tid_fig04.jpg
Fig.04
Tôi cần rất nhiều của các cửa sổ và cửa ra vào lớn để có được nhiều ánh sáng buổi tối tốt đẹp bên trong phòng chờ của tôi, vì vậy tôi mở mô hình của tôi trên hai bên và xây dựng cửa sổ lớn từ trên xuống dưới (Fig.05).

1558_tid_fig05.jpg
Fig.05

Bước tiếp theo là để điền vào phòng khách với nội thất interiour và nhà bếp một tốt đẹp. Tôi không phải là xây dựng mô hình lớn nhất nên tôi nắm lấy mô hình từ Designconnected và Turbosquid (Fig.06).

1558_tid_fig06.jpg
Fig.06

Một phần đặc biệt của nội thất là sàn. Nó đã được thực hiện với các plugin Generator Tầng nổi tiếng từ CGSource.com, mà là một công cụ tuyệt vời để tạo ra ngẫu nhiên sàn gỗ (Fig.07).

1558_tid_fig07.jpg
Fig.07


Vật liệu đa mà đi kèm với plugin này là rất tốt tạo ra các hiệu ứng khác nhau trên sàn nhà trong các màu sắc mà bạn muốn. Vì vậy, chỉ cần cung cấp cho nó một thử và chơi với các cài đặt. Không có nhiều để nói về nó bởi vì nó chỉ là dễ dàng để sử dụng. Dưới đây là các thiết lập của tôi cho sàn nhà (Fig.08 - 09). Tôi đã sử dụng cùng một kết cấu đa Glossiness, Reflection và Bump.

1558_tid_fig08.jpg
Hình 08

1558_tid_fig09.jpg
Hình 09
Các nhà máy bên ngoài chỉ là một giống tre V-Ray proxy mà tôi rải rác với các plugin Multiscatter từ rendering.ru. Dưới đây là các cài đặt tôi sử dụng (Fig.10).

1558_tid_fig10.jpg
Fig.10

Tiếp theo, tôi đặt sét. Tôi sử dụng V-Ray Sun / Sky hệ thống nội bộ, mà làm việc chỉ tuyệt vời cho các loại hình ảnh này. Ngoài ra tôi sử dụng V-Ray mái vòm ánh sáng để có được ánh sáng mà tôi muốn. Vì vậy, trong thực tế, tôi chỉ sử dụng Sky V-Ray cho các phản xạ trong cảnh của tôi, như đã thấy trong các thiết lập trong (Fig.11 - 12).

1558_tid_fig11.jpg
Fig.11

1558_tid_fig12.jpg
Fig.12


Các thiết lập render là không có gì đặc biệt. Tôi sử dụng IR map và bộ nhớ cache ánh sáng cho GI, và DMC thích ứng cho các mẫu cho ảnh (Fig.13).

1558_tid_fig13.jpg
Hình 13
Mẫu ảnh là một DMC thích ứng với 1/24 và một bộ lọc Diện tích để có được một cái nhìn mượt mà hơn (Fig.14 - 16).

1558_tid_fig14.jpg
Hình 14

1558_tid_fig15.jpg
Hình 15

1558_tid_fig16.jpg
Hình 16


Vì vậy, đó là tất cả (Fig.17). Tôi hy vọng bạn thích hướng dẫn và cảm ơn bạn đã đọc!

1558_tid_fig17a.jpg
Fig.17