Thứ Năm, 30 tháng 8, 2012

MODEL XE HƠI Mustang 1970 Mach 1

Hướng dẫn này đi qua quá trình làm cho mô hình và đưa ra bằng cách sử dụng một bối cảnh hình ảnh và bản đồ HDRI cho phong cảnh và ánh sáng. Tôi đã sử dụng 3ds Max, ZBrush và V-Ray, nhưng bạn có thể tìm thấy các hướng dẫn hữu ích ngay cả khi bạn sử dụng các chương trình 3D khác.

Bắt đầu

Tôi thu thập tất cả các thông tin mà tôi có thể tìm ra có bao gồm cả hình ảnh, bản thiết kế và thông số kỹ thuật. Tôi tìm kiếm www.the-blueprints.com cho sơ đồ và các cửa hàng phần xe cho hình ảnh chi tiết của các bộ phận cá nhân. Đáng tiếc là tôi không thể tìm thấy một kế hoạch chi tiết thực sự tốt, nhưng tôi thấy đó là đủ gần. Tôi sử dụng để sở hữu chiếc xe này, vì vậy tôi đã may mắn có được một loạt các hình ảnh của riêng tôi để tham khảo (Fig.01 - 02).

1578_tid_fig01.jpg
Fig.01

1578_tid_fig02.jpg
Fig.02 - Free kế hoạch chi tiết từ: www.the-blueprints.com

Mô hình hóa

Tôi bắt đầu bằng cách thiết lập một số máy bay và kết cấu với các bản thiết kế của tôi, chắc chắn tôi có tỉ lệ phải bằng cách lập bản đồ với kích thước bitmap. Trong 3ds Max, bạn có thể làm điều này bằng cách áp dụng sửa đổi bản đồ UVW và chọn phù hợp với bitmap. Tôi cũng phù hợp với quy mô thế giới thực để tránh bất kỳ vấn đề quy mô sau này (Fig.03).

1578_tid_fig03.jpg
Fig.03


Tiếp theo tôi tạo ra một spline cách đều nhau để phù hợp với vòm bánh xe (Fig.04).

1578_tid_fig04.jpg
Fig.04
Khi tôi đã hài lòng với các spline các spline để tạo ra các phần đầu tiên của lưới đa giác sẽ tạo thành toàn bộ khung xe (Fig.05 - 06) tôi chỉ đơn giản là ép đùn.

1578_tid_fig05.jpg
Fig.05
1578_tid_fig06.jpg
Fig.06

Từ đây tôi chỉ ép đùn cạnh trong khi vẫn giữ một mắt trên những bản thiết kế để có được hình dạng đúng. Tôi luôn luôn trao đổi giữa phía trước, bên cạnh và quan điểm khi tôi mô hình. Giữ phím Shift khi bạn di chuyển cạnh extrude (Fig.07).

1578_tid_fig07.jpg
Fig.07

Tôi từ từ mở rộng lưới, cố gắng giữ cho các đa giác cách đều nhau và trong quads, như hình tam giác có thể tạo ra các lỗi làm mịn lẻ. Tôi được thêm vào cạnh đôi gần nhau mà tôi muốn cứng trong dòng lưới (Fig.08).

1578_tid_fig08.jpg
Fig.08

Khi tôi tiếp tục xây dựng, tôi xem xét áp dụng một loại vật liệu tiêu chuẩn với giá trị gương nhẹ như làm điều này giúp bạn thấy được nếu bạn nhận được hình dạng kỳ lạ trong đó. Tôi cũng tiếp tục chuyển phân khu trên và để xem nếu tôi đã nhận được các hình dạng đúng (Fig.09).

1578_tid_fig09.jpg
Fig.09


Tôi xây dựng khung trong một mảnh nhiều hơn hoặc ít hơn để bắt đầu với, chắc chắn tôi đã có cạnh nơi mà tôi muốn chia các bộ phận sau. Điều này đã giúp liên tục của khung xe. Đối với xe ô tô cũ như thế này, tôi muốn giữ một ít những điều không hoàn hảo, giữ tuổi, hao mòn trong tâm trí, ngay cả đối với hình dạng của khung gầm (Fig.10).

1578_tid_fig10.jpg
Fig.10
Một nửa của chiếc xe đã được thực hiện, và tất cả những gì tôi cần thiết để làm được đổ lên các bộ phận và gương. Tôi sử dụng instancing bất cứ khi nào có thể để bất kỳ thay đổi tôi đã thực hiện được tự động nhân đôi cho phía bên kia của chiếc xe (Fig.11 - 12).

1578_tid_fig11.jpg
Fig.11
1578_tid_fig12.jpg
Fig.12

Lúc này, tôi muốn thêm độ dày khung xe, vì vậy tôi đã sử dụng một sửa đổi lần Shell cung cấp cho mỗi một phần có độ dày vài mm. Lưu ý rằng tôi đánh dấu Faces Chọn Inner khi tạo ra vỏ. Cần lưu ý rằng việc thêm một thay đổi vỏ modifier lưới của bạn như thế nào subdivides và bạn sẽ phải bổ sung thêm nhiều đường biên để kiểm soát hình dạng (Fig.13).

1578_tid_fig13.jpg
Fig.13

Với khuôn mặt bên trong lựa chọn, tôi đã chọn để Unwrap, điều này tự động phân lập được mặt sau của lưới của tôi. Tôi đã làm một Unwrap phẳng. Tôi không lo lắng về unwrapping hoàn hảo vào thời điểm này, tôi chỉ đơn giản là muốn xác định đường nối Unwrap của tôi trong khi tôi đã có các đa giác được chọn và, để tiết kiệm thời gian (Fig.14).

1578_tid_fig14.jpg
Fig.14


Bây giờ tôi tháo dỡ các phần còn lại của lưới đó bằng cách áp dụng Unwrap UV trên toàn bộ đối tượng, vì vậy bây giờ tôi đã có một đường may vị trí hoàn hảo giữa mặt trước và sau của lưới. Tại thời điểm này tôi có thể lựa chọn để cải thiện unwrapping trong 3ds Max để tạo ra tốt đẹp, thậm chí UV-tọa độ, nhưng thay vào đó tôi đã sử dụng các plugin Mapper UV cho ZBrush để Unwrap lưới của mình khi tôi đã xác định các đường nối. Bạn chỉ cần tạo ra các tọa độ UV trên các phần bạn có kế hoạch kết cấu (Fig.15).

1578_tid_fig15.jpg
Fig.15
Tôi bắt đầu mô hình tất cả các bộ phận khác nhau, cố gắng giữ cho mức độ chia nhỏ càng thấp càng tốt, nếu không chiếc xe đã có thể nhanh chóng trở nên chậm chạp để làm việc với. Sau đó sử dụng một sửa đổi lần Phân ngành mịn lưới (Fig.16).

1578_tid_fig16.jpg
Fig.16

Các lốp xe là một chút khó khăn. Trên cơ sở tham chiếu của tôi, tôi cảm thấy các mô hình trên lốp xe của tôi cần phải được lặp đi lặp lại khoảng 90 lần, vì vậy tôi tạo một hình trụ với 90 phân khu với kích thước tôi muốn cho lốp xe. Tôi sau đó sao chép một vài khuôn mặt để mô hình các mô hình theo dõi lốp (Fig.17).

1578_tid_fig17.jpg
Fig.17


Với các mô hình theo dõi lốp xe mô hình, tôi chỉ đơn giản là sao chép và xoay 89 lần lưới. Trong 3ds Max, điều này liên quan đến bằng cách sử dụng các công cụ Rotate, và giữ phím Shift và xoay trong khi đảm bảo giữ điểm pivot của hình trụ ban đầu. Và thì đấy ... bài nhạc (Fig.18 - 19)!

1578_tid_fig18.jpg
Hình 18

1578_tid_fig19.jpg
Fig.19
Tôi hàn tất cả các điểm lại với nhau bằng cách chọn biên giới, Ctrl + cách nhấn vào lựa chọn đỉnh và nhấn Weld. Đây là cách dễ nhất hàn các điểm bạn muốn và tránh các điểm hàn bạn không nên (Fig.20).

1578_tid_fig20.jpg
Fig.20

Tiếp theo, tôi bắt đầu để tạo hình cho phần còn lại của lốp chỉ đơn giản bằng cách đùn biên giới (Fig.21).

1578_tid_fig21.jpg
Fig.21

Lốp xe hoàn chỉnh đã được mô hình hóa với vành 500 Magnum tấm chrome. Tôi tạo ra tọa độ UV trên lốp xe để vỉa ẩn giữa các bài hát (Fig.22).

1578_tid_fig22.jpg
Fig.22

Tôi thêm một deformer lồng lốp xe để làm cho nó phẳng và lồi ra một chút để cung cấp cho một số trọng lượng cho xe. Bằng cách sử dụng deformer lồng này, tôi đã có thể xoay bánh xe sau này và giữ cho các biến dạng ở phía dưới lốp xe đáp ứng đường (Fig.23).

1578_tid_fig23.jpg
Fig.23


Các bộ phận duy nhất tôi đã không hoàn toàn mô hình trong 3ds Max ghế ngồi. Tôi đã làm các hình dạng cơ bản trong 3ds Max, sau đó nhập khẩu vào ZBrush để thêm chi tiết (Fig.24).

1578_tid_fig24.jpg
Fig.24
Trong ZBrush Tôi thêm một số ngẫu nhiên các chỗ ngồi, làm cho chúng trông cũ và được sử dụng, chỉ sử dụng tiêu chuẩn, Pinch và Inflate bàn chải (Fig.25).

1578_tid_fig25.jpg
Fig.25

Unwrapped trong ZBrush dựa vào mép được tạo ra trong 3ds Max, và sau đó sử dụng sử dụng các plugin decimate để giảm số liệu đa giác (Fig.26).

1578_tid_fig26.jpg
Fig.26

Tôi tạo ra các biểu tượng văn bản với splines (Fig.27).

1578_tid_fig27.jpg
Fig.27

Tôi ép đùn và thực hiện một bản sao. Sau đó, tôi chọn các mặt bên ngoài tất cả các xung quanh lá thư và xóa phần còn lại (Fig.28).

1578_tid_fig28.jpg
Fig.28


Với một sửa đổi lần vỏ, sau đó tạo ra một biên giới tốt đẹp trên các chữ cái (Fig.29 - 30).

1578_tid_fig29.jpg
Fig.29
1578_tid_fig30.jpg
Fig.30
Tôi thêm một số chi tiết nội thất, nhưng kể từ khi tôi muốn làm một shot chủ yếu là bên ngoài, tôi giữ nó đơn giản, chỉ cần thêm đủ để cho thấy những gì có thể nhìn thấy từ bên ngoài và một cái gì đó để tạo ra phản xạ trên các cửa sổ (Fig.31).

1578_tid_fig31.jpg
Fig.31

Fig.32 - 33 cho thấy các mô hình thực hiện tất cả.

1578_tid_fig32.jpg
Fig.32
1578_tid_fig33.jpg
Fig.33

Vật liệu và thiết lập cơ bản

Tôi bắt đầu chậm bằng cách thêm một số vật liệu cơ bản V-Ray để xe, và thiết lập một ánh sáng mặt trời và máy ảnh đơn giản. Tất cả mọi thứ tại các giá trị mặc định của họ bây giờ (Fig.34).

1578_tid_fig34.jpg
Fig.34

Fig.35 cho thấy một số tài liệu đơn giản, tôi đã sử dụng để bắt đầu. Cho sơn xe hơi, tôi đã sử dụng VrayCarPaintMtl và cho điều này, tôi thiết lập kích thước flake 0,0 kể từ khi tôi không muốn xe sơn kim loại. Đối với các cửa sổ tôi sử dụng một VRayMtl tiêu chuẩn với khúc xạ và phản ánh thiết lập để trắng, và sửa đổi lần Falloff trong các khe cắm phản ánh vì vậy mà tôi đã phản ánh trên các cạnh và ít hơn thẳng vào, vì vậy bạn có thể nhìn thấy mặc dù các cửa sổ.

1578_tid_fig35.jpg
Fig.35


Fig.36 cho thấy render đầu tiên. Đó là một sự khởi đầu khá tốt, nhưng kể từ khi tôi đang hướng tới ánh sáng HDRI bây giờ là thời điểm tốt để bắt đầu suy nghĩ về điều đó. Nó biết nó sẽ có một ảnh hưởng lớn đến việc xem xét các tài liệu của tôi vì vậy tôi đã để có được sắp xếp này sớm.

1578_tid_fig36.jpg
Fig.36
Tôi được phân công một VrayHDRI khe cắm bản đồ môi trường của tôi, sau đó kéo và thả nó vào biên soạn tài liệu (lựa chọn sơ thẩm) và được giao một bản đồ. Tiếp theo, tôi được giao một bản đồ HDRI thích hợp và đặt nó vào cầu. Tôi tạo ra một mái vòm ánh sáng V-Ray trong cảnh, và kéo và thả VrayHDRI vào khe kết cấu. Có rất nhiều những nơi mà bạn có thể nhận được bản đồ HDRI miễn phí, tôi đã mua mỏ ở đây: http://www.hdri-locations.com (Fig.37).

1578_tid_fig37.jpg
Fig.37

Tôi được phân công một loại vật liệu VRayMtlWrapper máy bay mặt đất của tôi, chỉ để chiếc xe không nổi. Sau đó, tôi được giao một VRayMtl tiêu chuẩn màu đen khe cắm cơ sở vật chất. Khi bạn làm điều này, nếu bạn không sử dụng chất ăn da, bạn có thể vô hiệu hóa chúng. Điều này sẽ làm cho bóng của chiếc xe, nhưng cho phép bạn xem bản đồ HDRI phía sau.

Bạn có thể muốn điều chỉnh sức mạnh của mặt trời và điều chỉnh cài đặt camera. Nó thực sự đi xuống đến sự lựa chọn của bạn HDRI bản đồ cách các thiết lập nên. Nếu có một mặt trời trong bản đồ HDRI của bạn, hãy chắc chắn vị trí của mặt trời trong cảnh phù hợp (Fig.38 - 39).

1578_tid_fig38.jpg
Hình 38

1578_tid_fig39.jpg
Fig.39


Với HDRI và vật liệu cơ bản thiết lập, nó là thời gian để thêm một số kết cấu đến hiện trường.

Texturing

Texturing chiếc xe tương đối đơn giản. Hầu hết các phần đã làm việc khá tốt với shader một chỉ đơn giản. Những điều chính để thêm các đề can, và một số bụi bẩn và không hoàn hảo. Các nội thất là một phần kết cấu nặng nhất, với những thứ như ghế ngồi bọc da và bảng. Tôi được sử dụng chủ yếu là kết cấu từ bộ sưu tập Textures 3DTotal.

Để bắt đầu trên chiếc ghế, tôi xuất khẩu một khoang và môi trường xung quanh bản đồ tắc, và kết hợp chúng trong Photoshop để cung cấp cho các cơ sở của kết cấu của tôi. Sau đó, tôi được sử dụng kết cấu da tileable để tạo ra một mô hình, cho nó một tên hữu ích, cũng như các vết sưng và kết cấu da gương (Fig.40).

1578_tid_fig40.jpg
Fig.40
Sau đó tôi tạo một layer mới sử dụng Fill (Shift + F5), chọn các mô hình tôi muốn định nghĩa và nhấp OK (Fig.41).

1578_tid_fig41.jpg
Fig.41

Sau đó, tôi nhân các layer (Fig.42).

1578_tid_fig42.jpg
Fig.42

Và cuối cùng tôi đã sử dụng Hue / Saturation (Ctrl + U) để điều chỉnh lớp (Fig.43 - 44).

1578_tid_fig43.jpg
Fig.43
1578_tid_fig44.jpg
Fig.44

Dưới đây là kết quả (Fig.45).

1578_tid_fig45.jpg
Fig.45


Đối với các đề can và công việc sơn nói chung được sử dụng rất cao 8192 x 8192 bản đồ, khuếch tán và bump map. Tôi cũng đã thêm một số bụi bẩn và khô giọt nước. Các bản đồ bẩn từ 3DTotal Textures: V08: R2 - Phương tiện đi lại DVD (Fig.46 - 47).

1578_tid_fig46.jpg
Fig.46

1578_tid_fig47.jpg
Fig.47
Để tạo ra các văn bản trên các lốp xe, tôi đã sử dụng bản đồ di dời, và thêm vào một số bụi bẩn và trầy xước tinh tế cho chrome và các bộ phận kim loại (Fig.48).

1578_tid_fig48.jpg
Fig.48

Đèn pha đã được thực hiện với một loại vật liệu thủy tinh đơn giản với một bản đồ di dời. Tôi UV ánh xạ bằng kính để bản đồ di dời sẽ được vào bên trong và giữ bề mặt trơn nhẵn bên ngoài (Fig.49).

1578_tid_fig49.jpg
Fig.49

Rendering

Với tất cả mọi thứ mô hình và kết cấu, nó là thời gian để render. Cho background, tôi đã sử dụng một bức ảnh. Thủ thuật ở đây là để phù hợp với góc máy ảnh và ống kính của bạn đến một trong những được sử dụng trong các bức ảnh nền, và sau đó có phù hợp với máy bay mặt đất của bạn với mặt đất trong hình ảnh. Để giúp điều chỉnh các góc quay camera, bạn có thể làm cho 3ds Max hiển thị hình ảnh nền trong khung nhìn (Fig.50).

1578_tid_fig50.jpg
Fig.50


Đây là máy ảnh của tôi và cài đặt ánh sáng. Các thiết lập này có thể có một tác động rất lớn trên render của bạn, vì vậy sử dụng chúng một cách thận trọng. Tôi thiết lập một số nhân kích thước và cường độ cao thấp trên mặt trời để có được một bóng mềm để cài đặt phần u ám của tôi. Thiết lập khá cơ bản khác (Fig.51).

1578_tid_fig51.jpg
Fig.51
Đây là render cuối cùng, vượt qua một sự phản ánh và render ZDepth. Để tạo ra một yếu tố ZDepth chỉ cần đi đến các yếu tố render trong các thiết lập render của bạn và kích Add. Chọn VRay2Depth và thiết lập khoảng cách. Tất cả những gì còn lại là một Photoshop lên cảm ứng nhỏ (Fig.52 - 54).

1578_tid_fig52.jpg
Fig.52

1578_tid_fig53.jpg
Fig.53

1578_tid_fig54.jpg
Fig.54

Trong Photoshop, tôi tăng cường các màu sắc một chút, thêm một chút chiều sâu mờ để xe phù hợp với nền tốt hơn và sơn vượt qua sự phản ánh của tôi vào các vũng nước trên mặt đất. Để sử dụng bản đồ ZDepth độ mờ, gán nó vào một mặt nạ vào hình ảnh bạn muốn làm mờ và sử dụng Lens Blur lọc. Hãy nhớ để xóa các mặt nạ sau khi bạn đã giao blur (Fig.55).

1578_tid_fig55.jpg
Fig.55

Tôi đã tạo ra một quang sai màu sắc để giúp trộn 3D với hình ảnh này. Chromatic quang sai xảy ra trong cuộc sống thực khi bạn chụp ảnh với ống kính rẻ hơn, để sử dụng nó thận trọng (Fig.56).

1578_tid_fig56.jpg
Fig.56


Dưới đây là hình ảnh cuối cùng. Là một liên lạc cuối cùng, tôi đã thêm một số tiếng ồn hình ảnh và có thể một chút màu sắc phân loại. Tiếng ồn, tôi được thêm vào bởi vì nền ảnh có một số tiếng ồn đã có, do đó, điều này đã giúp hơn nữa tích hợp 3D (Fig.57).

1578_tid_fig57.jpg
Fig.57

Nói chung tôi tạo ra cách chi tiết trên xe hơn tôi cần thiết cho shot cuối cùng (Fig.58), nhưng nó tuyệt vời không bị hạn chế khi bạn bắt đầu vẽ, thử nghiệm với các góc máy ảnh, vv .
Cảm ơn bạn đã đọc.

1578_tid_fig58.jpg
Fig.58
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Không có nhận xét nào:

Đăng nhận xét