Thứ Năm, 30 tháng 8, 2012

MODEL TRƯỜNG ĐẠI HỌC KIẾN TRÚC


Inspiration

Công việc cá nhân này đã được tạo ra đặc biệt cho cuộc thi Evermotion 2011. Các nghệ sĩ kỹ thuật số có thể chọn bất kỳ không gian nội thất cảm hứng cho ông. Mục đích chính là để cho nó được photoreal.

Tôi đã chọn các trường đại học kiến ​​trúc, nơi tôi đã được học tập trong sáu năm. Trong một thời gian dài, tôi muốn tạo ra con đường đi từ đường phố đến cuối của khu phức hợp xây dựng, đó là thư viện riêng của mình. Bởi vì thời gian có hạn, tôi không thể mô hình tất cả mọi thứ vì vậy tôi tập trung vào một đoạn ngắn của cùng một con đường.

Lấy cảm hứng từ Michelangelo, Siza kiến ​​trúc sư ban đầu tạo ra một con đường khó khăn dẫn bạn lên dốc, xuống cầu thang và thông qua gần như giống như mê cung các tuyến đường cho đến khi bạn đến cuối của khu phức hợp: thư viện. Đó là, trong quan điểm của tôi, là nơi hoàn hảo để đọc, chủ yếu là bởi vì bóng tối như vậy là mềm mại và không can thiệp vào đọc sách của bạn. Có hình học, chi tiết tốt và một cảm giác đáng chú ý của quy mô trong không gian này.

Mục tiêu của công việc của tôi là tôn trọng khái niệm kiến ​​trúc của Siza, đơn giản, vật liệu, ánh sáng và thiết kế, và rõ ràng là làm cho nó trông siêu thực tế.

Mô hình hóa

Điều này một phần của bài viết bao gồm các mô hình của không gian bảo tàng. Cho các bức tường sàn, đoạn đường nối và gần mô hình hộp đơn giản với kích thước mong muốn, khoảng 1m x 50cm (Fig.01 - 02). Mặc dù có vẻ như sàn nhà là một trong những đối tượng lớn nó không phải là. Nó bao gồm các phần khác nhau (các yếu tố) cách nhau bởi 5mm. Điều này là rất quan trọng bởi vì ở cuối của mô hình này, tôi muốn cung cấp cho mỗi phần tử một ID khác nhau - bằng cách sử dụng các plugin Vật liệu độc đáo. Sau khi mô hình cơ bản đã được thực hiện, tôi áp dụng một vật liệu kiểm tra với 2,0 ốp lát để biết làm thế nào cũng được phân phối sau khi sử dụng RailClone Pro Plugin. Cuối cùng, tôi đã thay đổi vật liệu kiểm tra bằng đá cẩm thạch, mà bạn sẽ thấy trong phần texturing.

1537_tid_1.jpg
Fig.01

1537_tid_2.jpg
Fig.02


Sau đó tôi tạo hai spline, một tầng và đoạn đường nối. Điều này xác định con đường của mình khi sử dụng RailClone Pro plugin (Fig.03).

1537_tid_3.jpg
Fig.03
Đây là mô hình cuối cùng sau khi tinh chỉnh các thông số một chút trong các thiết lập RailClone. Mọi thứ khác đã được thiết lập như là mặc định (Fig.04 - 05).

1537_tid_4.jpg
Hình 04

1537_tid_5.jpg
Hình 05

Sau khi tôi đã làm điều này, tôi chuyển đổi hình học Railclone thành một đối tượng có thể chỉnh sửa nhiều. Sau đó, bằng cách sử dụng ID plugin Vật liệu độc đáo miễn phí, tôi đã cho các đối tượng tầng và đoạn đường nối ID khác nhau một cách tự động. Mỗi đơn vị bằng đá cẩm thạch (element) đã có một ID khác nhau. Điều này làm cho các vật liệu bằng đá cẩm thạch (đa kết cấu plugin) hoạt động hoàn hảo khi nó đã được áp dụng cho nhiều đối tượng.


Texturing

Tiếp theo, tôi muốn nói về hiện tại bụi bẩn V-Ray trên các cạnh của hầu hết các vật liệu gỗ. Tôi sẽ tập trung vào gỗ sẫm màu hơn. Hãy nhìn vào các chi tiết trong Fig.06 - 07. Như bạn có thể thấy, trên bản đồ khuếch tán có một, cạnh mỏng tối với một vài khác biệt tinh tế trên đó. Điều đó được tạo ra bởi bụi bẩn V-Ray với tiếng ồn bên trong các kênh khuếch tán. Đó là một chi tiết nhỏ có thể làm cho sự khác biệt, đặc biệt là trong cận cảnh.

1537_tid_6.jpg
Hình 06

1537_tid_7.jpg
Fig.07
Fig.08 - 09 chương trình cài đặt chung cho các vật liệu gỗ.

1537_tid_8.jpg
Hình 08

1537_tid_9.jpg
Hình 09


Bạn sẽ nhận thấy rằng các bụi bẩn V-Ray trong các kênh khuếch tán có bán kính nhỏ, để nó không đi quá xa so với khuếch tán gỗ thật. Cũng bằng cách đánh dấu Đảo ngược tham số bình thường sẽ thay đổi hướng của raytracing. Khi nó được tắt các tia bị bắt nguồn từ bên ngoài bề mặt, khi trên bắt nguồn từ bên trong bề mặt. Về cơ bản nó có nghĩa là các khu vực bụi bẩn sẽ xuất hiện trên tất cả các cạnh (nếu thiên vị X, Y và Z được thiết lập để không) (Fig.10 - 12).

1537_tid_10.jpg
Hình 10

1537_tid_11a.jpg
Fig.11

1537_tid_12a.jpg
Fig.12
Màu bỏ occluded là bản đồ khuếch tán bình thường. Trong công việc của tôi, tôi luôn luôn sử dụng chỉnh sửa màu và kích hoạt các thiết lập nâng cao, thay đổi Gamma, giá trị Red, Green và Blue và loại bỏ một chút về độ bão hòa (trong trường hợp này -30). Nó không bao giờ giống nhau hai lần, như là vật liệu hoặc cảnh luôn luôn khác nhau. Tôi làm tất cả các loại của các bài kiểm tra cho đến khi tất cả các vật liệu pha trộn với nhau đúng cách.

Tiếng ồn chèn vào trong các khe cắm màu occluded sẽ làm cho cạnh hành xử một cách ngẫu nhiên. Trong trường hợp này, điều quan trọng để lựa chọn các màu sắc trong tiếng ồn một cách khôn ngoan để họ sẽ pha trộn với màu sắc chưa occluded (khuếch tán bản đồ). Điều này rất cạnh không nhìn quá tối hoặc quá tương tự như bản thân gỗ.

Trong một số hình ảnh của tòa nhà đối tượng, tôi nhận thấy rằng bằng đá cẩm thạch trên sàn đã đạt được một trạng thái nhẹ màu xanh lá cây, có thể là do độ ẩm của một số loại. Tôi mất rằng vào tài khoản khi texturing tầng. Năm Fig.13, bạn có thể thấy tôi sử dụng các plugin đa kết cấu nổi tiếng trong một cách tinh tế.

1537_tid_13.jpg
Fig.13

Fig.14 cho thấy các cài đặt chung của các tài liệu V-Ray. Họ không có gì quá lạ mắt. Các kênh khuếch tán là một hỗn hợp với hai loại bản đồ. Tầng 1 là nói trên đa kết cấu, và lớp 2 là bản đồ bẩn thiết lập để Nhân. Bản đồ đất được vẽ trong Photoshop (Fig.15).

1537_tid_14.jpg
Fig.14

1537_tid_15.jpg
Fig.15


Fig.16 cho thấy các thiết lập đa kết cấu tạo nên lớp đầu tiên. Tôi đã sử dụng khoảng tám loại bản đồ đá cẩm thạch khác nhau cho kết cấu đa, mà tôi mua tại CGSource.com.

1537_tid_16.jpg
Fig.16

Layer 2 là bản đồ tổng hợp, bản đồ bụi bẩn và mặt nạ của nó. Tôi sử dụng cùng một bản đồ, nhưng xoay nó 90 độ thêm bụi bẩn hơn (Fig.17 - 19).

1537_tid_17.jpg
Fig.17

1537_tid_18.jpg
Fig.18

1537_tid_19.jpg
Fig.19

Ánh sáng

Hệ thống ánh sáng được sử dụng cơ bản một HDRI bên trong Dome nhẹ V-Ray và Sun V-Ray. Sự khác biệt lớn ở đây (hoặc có lẽ là bí mật nhỏ) là thủy tinh ánh sáng bầu trời và những gì xảy ra bên trong cấu trúc. Lúc đầu, tôi muốn chỉ có một V-Ray mái vòm ánh sáng, nhưng kết quả không nhìn rất thực tế. Vì vậy, tôi quyết định để tăng cường ánh sáng bên trong các ánh sáng bầu trời và điều trị kính như thể nó đã bị trúng bị trả lại ánh sáng mà cuối cùng sẽ vượt qua vào bên trong.

Fig.20 cho thấy ánh sáng và thế nào và nơi họ được đặt. Có một ánh sáng V-Ray với một cổng ánh sáng bầu trời trong một cửa sổ, nhưng nó đã không có hiệu quả trong bối cảnh đó và chỉ có cho mục đích thử nghiệm, nó không được sử dụng trong cảnh cuối. Một ánh sáng V-Ray với cường độ 10,0 đã được thiết lập để nhìn thấy và được đặt bên trong ánh sáng bầu trời.

1537_tid_20.jpg
Fig.20

Tôi muốn kính sương giá có một cái nhìn bóng và cùng một lúc một khúc xạ tốt đẹp để nó sẽ có thể để xem cấu trúc kim loại bên trong của ánh sáng bầu trời. Kính được thực hiện bằng cách sử dụng một loại vật liệu pha trộn V-Ray, đó là một ly bóng kết hợp với một loại vật liệu ánh sáng của V-Ray. Nó được thiết lập cường độ 100, màu RBG (57, 95, 153) và số lượng pha trộn là một giá trị màu xám bằng 5 (Fig.21 - 22).

1537_tid_21.jpg
Fig.21

1537_tid_22.jpg
Fig.22


Dưới đây là kính mờ cài đặt (Fig.23).

1537_tid_23.jpg
Fig.23

Rendering

Trong thời gian thử nghiệm, tôi đã sử dụng các cài đặt phổ quát, nhưng tôi quyết định rằng tôi muốn tạo ra một hình ảnh hơn 3500 điểm ảnh cao để cài đặt phổ quát đã không còn là một lựa chọn. Cho những hình ảnh cuối cùng, tôi đã sử dụng một bản đồ bức xạ và bộ nhớ cache ánh sáng. Tôi sẽ không giải thích nhiều về các thiết lập ngoại trừ việc tôi trả lại những hình ảnh đầu tiên ở độ phân giải nhỏ hơn (bốn lần thấp hơn kết quả cuối cùng, trong trường hợp của tôi nó sẽ là 875 x 619 pixel) và lưu bản đồ bức xạ trước khi đường chuyền (* vrmap). cộng với bộ nhớ cache bản đồ ánh sáng (*. vrlmap) để sử dụng sau đó cho hình ảnh cuối cùng. Bằng cách sử dụng các bản đồ này, bạn có thể bỏ qua bức xạ và quá trình cache ánh sáng và đi thẳng đến render chính nó.

Hãy xem các thiết lập GI trong Fig.24, đó là những cái tôi được sử dụng để render 875 619 x. Trong các thiết lập irradiance map Min và Max tỷ lệ -3 và 0. Điều đó có nghĩa là bản đồ chất lượng bức xạ cao. Nếu tôi đã cố gắng để làm cho hình ảnh cuối cùng với các cài đặt, nó sẽ có được không thể, nhưng kể từ khi tôi tái tạo được ở độ phân giải thấp hơn, tôi chỉ cần lưu bức xạ và bản đồ bộ nhớ cache ánh sáng vì nó sẽ không mất nhiều thời gian để làm cho hơn 1 giờ 8 lõi máy tính. Sau khi bức xạ và bản đồ bộ nhớ cache ánh sáng được tính toán và lưu trở lại các thiết lập render và thiết lập độ phân giải 3500 x 2625 pixel. Ngoài ra, trong phần Phương thức cài đặt bản đồ bức xạ, tôi đã thay đổi khung hình duy nhất vào một tập tin *. Vrmap và lưu nó. Tôi cũng đã làm cho các tập tin bộ nhớ cache ánh sáng. Đối với một lời giải thích tốt của quá trình này, hãy kiểm tra Hướng dẫn V-Ray Toàn bộ được viết bởi Franscesco Legrenzi.

1537_tid_24.jpg
Fig.24


Fig.25 cho thấy render V-Ray và các thiết lập bản đồ màu.

Post-sản xuất

Tất cả mọi thứ đã được thực hiện trong Photoshop, ngoại trừ phần cuối cùng mà tôi sử dụng After Effects Vignette Magic Misfire Bullet. Bạn có thể thấy điều này trong video miễn phí, bạn có thể tải về với hướng dẫn này.

Click vào đây để tải về các bộ phim liên quan đến hướng dẫn này

1537_tid_25.jpg
 
 
 
 
 

Không có nhận xét nào:

Đăng nhận xét